Spēle Mežs ir daudzveidīgi lietojams izzinošs materiāls, kas ļaus izprast meža un tā iemītnieku dzīvi, savstarpējo mijiedarbību.
- Spēle šobrīd izmantojama 10 dažādos veidos.
- Spēles var spēlēt gan pa vienam, gan grupā, gan sadaloties lomās.
- Šādu spēles formātu var izmantot arī dažādās logopēda, psihologa vai mūzikas pedagoga nodarbībās.
- Katrā no piedāvātajām spēlēm iespējams izdomāt un izspēlēt savus spēļu veidus.
- Spēlēs lietotos vai jauniegūtos vārdus, vārdu savienojumus vai teikumus vēlams arī rakstīt, attīstot rakstītprasmi.
1. Meža stāvi
- Sagrupēt mežā augošos augus pēc to izmēra (īss - garš), formas (apaļīgs – izstiepts, regulārs - neregulārs), krāsas (vienkrāsains - raibs)utt.
- Nosaukt meža augšējā, koku stāva, augu sugas (priede, egle,bērzs);
- Nosaukt un salikt krūmu augstākā stāva augus (pīlādzis, kadiķis, lazda, meža jāņoga);
- Nosaukt un salikt krūmu un puskrūmu zemākā stāva augus (vaivariņš, mellene);
- Nosaukt un salikt lakstaugus meža zemākajā stāvā (pienene, zāle).
- Sameklēt un nosaukt augiem piederošās daļas (lazdai - lazdas lapa un rieksts, priedei - priedes skujas un čiekurs, ozolam - ozola lapa un zīle utt.).
- Nosaukt augu sugas.
3. Dzīvnieki
4. Barības ķēdes
- Izdomāt un salikt visas iespējamās barības ķēdes, sākot ar vienkāršām (pienene – zaķis – lapsa), līdz iespējami garākām (pienene – tauriņš – varde – zalktis – ezis - lapsa). Izmanto spēles attēlus, savienojot tos ar bultiņām.
- Izdomāt, kas ir barības ķēds pamatā (Saule, ūdens, augi).
- Bērni sadalās komandās un sacenšas, kuri saliks garāko barības ķēdi. Komandas izmanto dažādu krāsu bultiņas. Uzvar tā komanda, kurai visgarākā barības ķēde.
- Pedagogs saliek barības ķēdes objektus uz meža fona. Bērni sameklē un ar bultiņām savieno iespējamās barības ķēdes.
5. Kurš kuru apdraud?
- Uz meža fona salikt daļu vai visus putnus un dzīvniekus ar viņu mazuļiem. Uzlikt vienu plēsīgo dzīvnieku vai putnu un sekojoši noņemt tos no dzīvniekiem vai putniem, kuri šī plēsēja klātbūtnē ir apdraudēti un bēg.
- Salikt daļu vai visus neplēsīgos meža iemītniekus atpakaļ un atkārtot to pašu ar kādu citu plēsēju (pūces klātbūtnē apdraudēta ir pele, pelēns, vabole, slieka, zaķis, zaķēns, cauna, caunēns, mazie putni un to mazuļi utt., bet neapdraudēti paliek - lapsa, vilks, vanags utt.).
- Palīdzēt dzīvniekiem atrast drošas paslēptuves (zaķis – zālē vai zem krūma, vāvere – augstu kokā, stirna – biezoknī utt.).
6. Barība
- Atrast dzīvniekiem pašu raksturīgāko barību (stirna – zāle un zari, lapsa – zaķis, cauna – vāvere utt.)
- Katram dzīvniekam un putnam sameklēt visu iespējamo barību, kuru viņš lieto ikdienā (lācis - alnis un stirna ar mazuļiem, olas, slieka, augi, pele ar pelēniem, sēne utt.; mežacūka - zīles, sēne, olas, putnēni, zaķēns, pelēni utt.).
- Bērni sadalās komandās un sacenšas, meklējot dzīvnieku ar visplašāko barības klāstu. Uzvar tā komanda, kuras izvēlētajam dzīvniekam atrasts visvairāk barības.
- Pedagogs pievieno kādam dzīvniekam atbilstošus un neatbilstošus barības veidus. Bērns marķē atbilstošos ar zaļiem un neatbilstošos ar sarkaniem marķieriem. Spēli var izspēlēt arī kā sacensību starp bērniem vai komandām.
7. Mājvietas
- Atrast sev zināmajiem dzīvniekiem to mājvietas.
- Sagrupēt ap kādu no mājvietām visus dzīvniekus, kas tādā dzīvo (dobums – pūce, ūpis, vāvere utt., biezoknis - alnis, mežacūka, stirna un viņu mazuļi utt. ).To izspēlēt ar visām iespējamām mājvietām.
- Pedagogs ap mājvietu izvieto atbilstošus un neatbilstošus iemītniekus. Bērns marķē atbilstošos ar zaļiem un neatbilstošos ar sarkaniem marķieriem.
- Pedagogs uzbūvē mežu un saliek tajā dažādus objektus (dzīvnieki, putni, atkritumi utt.), ko mežā var atrast. Bērns nomarķē ar sarkaniem aplīšiem to, kas mežā neiederas (ugunskurs, atkritumi), savukārt ar zaļiem, kas iederas. Nobeigumā mežu iztīra, izvācot neiederīgos objektus.
- Ja mežā ir ievietots ugunskurs, pedagogs kopā ar bērniem izrunā ugunsdrošības noteikumus.
9. Dzīvās dabas klases
- Bērni cenšas sadalīt meža dzīvo dabu pa to klasēm (zīdītāji, rāpuļi, abinieki, augi, kukaiņi, putni ).
10. Dabas stāstu veidošana
- Pedagogs stāsta pasaku vai meža stāstu, vienlaicīgi veidojot tam ilustratīvu attēlu. Bērns pēc atmiņas atkārto to pašu – stāsta un veido attēlu.
- Bērns turpina pasaku vai meža stāstu, brīvi improvizējot.
- Bērns stāsta savas brīvi izvēlētas vai pedagoga piedāvātas tēmas dabas stāstu, veidojot tam ilustratīvu attēlu. Uzraksta to!
- Dabas stāstu veidošana izspēlējama pa vienam, grupās vai sadaloties pa lomām.
Spēlē izmantotie objekti
Spēles lietošanas instrukcija
-
(1) Darba lapa
-
Spēles centrālaiks laukums tiek saukts par darba lapu. Spēles būtība paredz to, ka darba lapā jūs varat ievietot dažādus objektus (dzīvniekus, augus un citus elementus). Jūs varat tos pārvietot/pārnest, mainīt to lielumu un veikt dažas citas darbības. Ir iespēja arī mainīt darba lapas fonu.
-
(2) Kategorijas un objekta izvēle
-
Blakus darba lapai ir pieejami dažādi objekti (egle, ezis, saule un citi). Visi objekti ir izvietoti kategorijās (dzīvnieki, abinieki, augi un citi).
Skolotājam vai skolēnam vispirms jāizvēlas kategorija, uz tās noklišķinot.
Un tad jau var izvēlēties pašu objektu.
-
(3) Objekta izvietošana, pārvietošana un pagriešana
-
Spēles pamatā ir objektu (dzīvnieku, augu un citu objektu) izvietošana uz darba lapas.
Objektu izvieto uz darba lapas, ja uz objektu vienu reizi noklišķina.
Pēc tam objektu var pārvietot, pagriezt vai mainīt tā izmērus.
-
(4) Fonu maiņa
-
Katrai spēlei ir noklusējuma fons, piemēram, Mežs. Taču fonu var nomainīt, nospiežot uz Jūsu vēlamā fona.
Ja fonu skaits ir lielāks par 3, tad ar bultiņu palīdzību var izvēlēties arī nākamo fonu.
-
(5) Visu vai viena objektu dzēšana
-
Ja vēlaties izdzēst vienu objektu (dzīvnieku, augu, marķieri vai citu), tad ar klikšķi šis objekts ir jāizvēlas.
Un jāizvēlas poga "Dzēst". Tuvākā laikā!!! - objektu varēs izdzēst, nospiežot uz klaviatūrs taustiņu "Delete".
Ja vēlaties izdzēst VISUS elementus jūsu darba lapā, tad izmantojiet pogu "Dzēst visus objektus". Visus objektus var izdzēst arī tad, ja pārlādē lapu vai atver to par jaunu. -
(6) Marķieru izmantošana
-
Spēlē ir pieejami divu veidu (bultiņa un aplis) un krāsu (sarkans un zils) marķieris.
Abi mierķieri atrodas kreisajā pusē no darba lapas, figūru izvēlnē.
Nospiežot uz marķiera, tas parādās uz darba lapas. Marķieri tāpat kā citus objektus var pārvietot, pagriezt, mainīt tā izmērus, dzēst.
Ar marķieru palīdzību jūs varat kaut ko īpaši izcelt darba lapā.
-
(7) Brīvā zīmēšana
-
Izmantojot zīmuli, kas atrodas pie rīkiem, jūs varat uzsākt brīvo zīmēšanu uz darba lapas.
Lai to pārtrauktu, zīmulis janospiež vēlreiz.
Brīvi uzzīmētās līnijas var izdzēst vai pārvietot.
-
(8) Attēla lejupielādēšana
- Izveidoto attēlu ir iespējams lejupielādēt. To var, piemēram, izdrukāt un pievienot kaut kur klasē vai pievienot e-pastam kā bildi.
-
(9) Teksta pievienošana
-
Spēlē ir iespējams pievienot tekstu, izmantojot pogu "Pievienot tekstu".
Nospiežot šo pogu, uz spēles parādās noklusējuma teksts 'TEXT'.
Nospiežot uz šo tekstu, ir iespējams nomainīt tekstu, rakstot to uz klaviatūras.
Tekstu var pagriezt, mainīt tā krāsu vai izdzēst.
Iespējams pievienot arī garāku "neredzamo tekstu". Šis teksts nav redzams uz darba lapas, bet tas parādās attēlā, ja to lejupielādē.
Plānotie papildinājumi
- Saglabāt veidotos attēlus un tos atvērt
- Uzlabotas iespējas brīvai zīmēšanai, pievienojot dažādas krāsas
- Jaunas spēles - valodas spēles, burtu mīklas, tautasdziesmas, mīklas, dzīvnieku valodas, sēnes, mežs ziemā u.c.